viernes, 24 de junio de 2011

Figuras Humanas en carne y huesos

Esta realización estuvo inspirada en el mágico mundo de la plástica de Alex Grey en el sentido de la representación de seres muy humanos, muy vivos que se comunican no solo por el contacto físico de la piel sino por el enmarañado conjunto de venas y arterias y órganos que, por ser revelados al espectador de manera evidente y cruda, se confunden entre si para comprender que eso que nos une es nada menos que el propio envase de nuestra existencia. De todas maneras, al menos así sucede en las obras de A. Grey, se intentó darle a la imagen un atractivo artístico-plástico donde la belleza del conjunto eclipse la brutal exposición de los órganos.
El trabajo fue el resultado de una estudiada combinación de material fotográfico creado para esta pieza, con renders independientes de los diferentes sistemas del organismo, con ilustración y retoque para fusionar los elementos.

Imágen final




ojos
3d

Sistema respiratorio 3D

Venas y arterias 3D

Musculatura 3D

Esqueletos 3D

Sistema nervioso 3D



Jugador Velcro

Este trabajo tuvo un esfuerzo combinado de realización 3D con fotografía y retoque... La cuestión más difícil fue conseguir convencer al espectador de que los jugadores contrarios al presonaje principal estuvieran recubiertos de velcro. El velcro es un material cuya textura se percibe en la proximidad, por lo tanto a la distancia habitual de este tipo de tomas, donde es importante la situación y la posición de los jugadores en el campo, no se percibe directamente el velcro. Por otra parte el velcro se compone de dos partes, una con rulos de poliester y otra con unas extensiones de material más grueso que hacen una suerte de "pinza" que se engancha con los rulos. Hubo que hacer un trabajo de investigación fotográfica con Macros para poder llegar al resultado final, no obstante la tensión de los hilos enganchados en la superficie enrulada tuvo que ser ilustrada en photoshop para lograr la dirección y fuerza necesaria. La iluminación dramática de la escena fue exagerada en el retoque pero venía sugerida desde la fotografía y fue tenida en cuenta para los sucesivos renders... En el área 3D hubo que ubicar físicamente las extensiones pinchudas para que parezca más real, no pudiéndo hacerse con recursos como "bump" o "normal map".
Aquí el trabajo final y algunas pruebas del proceso de trabajo.