viernes, 19 de agosto de 2011

Linternas de Duracell para Puerto Rico

Estas imágenes fueron parte de la propuesta creativa de la agencia que quería presentar la característica de potencia de energía de las pilas Duracell. El desafío fue mostrar los elementos de cada pieza logrando que desde la luz, en el comienzo del haz que sale de la linterna, fueran tomando corporeidad, permitiendo ver las partes individuales que lo componen pero siempre percibiendo el total como un haz de luz...
Hubo que combinar el trabajo 3D con Retoque digital, pensando que el acabado final no resultaba útil hacerlo en la etapa CGI, ya que estaba sujeto a cambios tan importantes que, en el tamaño en que se estaba trabajando, hacía imposible cumplir con los tiempos necesarios. Por eso el mérito estuvo en interpretar internamente lo que se pretendía para llegar a la confluencia de luz y volúmen ya en el ámbito 2D del Photoshop. Por otra parte había varios motivos con el mismo concepto y debían estar unificados.
La animación muestra parte del inicio del procedimiento de retoque aunque finalmente las tomas cambiarion de posición en un cierto escorzo, ya no tan de costado, que necesitó de nuevos renders... Afortunadamente por basarnos en elementos tridimensionales se pudo rápidamente responder al requerimiento del cliente y los procesos ordenados de retoque se replicaron sobre estos nuevos renders.

Recomiendo cliquear las imágenes, sobre todo la animada, para que vean con más detalle estos layouts. 
Motivo de las máquinas

Motivo de los luchadores

Motivo de los animales


Proceso de creación



HENRY

lunes, 25 de julio de 2011

Nuevos retoques

Agency: Teran TBWA
Client: Profuturo GNP

En este retoque lo más complejo fue repetir la estructura de la trama de la bata en los costados del volúmen de la torta respetando las características de brillo de la tela...







Agency: Iris Worldwide
Client: Sony
Product: Sony Sleek

En este trabajo, que estuvo basado solamente en información fotográfica, hubo que "inventar" algunas volúmenes salientes de los objetos que empujan la tela manteniendo la textura de la superficie despegada... 

viernes, 24 de junio de 2011

Figuras Humanas en carne y huesos

Esta realización estuvo inspirada en el mágico mundo de la plástica de Alex Grey en el sentido de la representación de seres muy humanos, muy vivos que se comunican no solo por el contacto físico de la piel sino por el enmarañado conjunto de venas y arterias y órganos que, por ser revelados al espectador de manera evidente y cruda, se confunden entre si para comprender que eso que nos une es nada menos que el propio envase de nuestra existencia. De todas maneras, al menos así sucede en las obras de A. Grey, se intentó darle a la imagen un atractivo artístico-plástico donde la belleza del conjunto eclipse la brutal exposición de los órganos.
El trabajo fue el resultado de una estudiada combinación de material fotográfico creado para esta pieza, con renders independientes de los diferentes sistemas del organismo, con ilustración y retoque para fusionar los elementos.

Imágen final




ojos
3d

Sistema respiratorio 3D

Venas y arterias 3D

Musculatura 3D

Esqueletos 3D

Sistema nervioso 3D



Jugador Velcro

Este trabajo tuvo un esfuerzo combinado de realización 3D con fotografía y retoque... La cuestión más difícil fue conseguir convencer al espectador de que los jugadores contrarios al presonaje principal estuvieran recubiertos de velcro. El velcro es un material cuya textura se percibe en la proximidad, por lo tanto a la distancia habitual de este tipo de tomas, donde es importante la situación y la posición de los jugadores en el campo, no se percibe directamente el velcro. Por otra parte el velcro se compone de dos partes, una con rulos de poliester y otra con unas extensiones de material más grueso que hacen una suerte de "pinza" que se engancha con los rulos. Hubo que hacer un trabajo de investigación fotográfica con Macros para poder llegar al resultado final, no obstante la tensión de los hilos enganchados en la superficie enrulada tuvo que ser ilustrada en photoshop para lograr la dirección y fuerza necesaria. La iluminación dramática de la escena fue exagerada en el retoque pero venía sugerida desde la fotografía y fue tenida en cuenta para los sucesivos renders... En el área 3D hubo que ubicar físicamente las extensiones pinchudas para que parezca más real, no pudiéndo hacerse con recursos como "bump" o "normal map".
Aquí el trabajo final y algunas pruebas del proceso de trabajo.





lunes, 28 de marzo de 2011

El emperador romano

Para las galletitas Emperador hicimos el desarrollo de estas piezas, que fueron concebidas en 3D dada la característica fantástica de la propuesta donde los personajes debían ser de leche, que es lo que destaca a este producto de su competencia. El emperador debía aparecer con detalles visibles de su vestimenta pero dando la sensación de ser parte de la leche que toma su forma corpórea desde el líquido. Para esto se hicieron varias pruebas y ordenados pasos que fueron aprobándose hasta llegar al resultado final.
En algunas de las imágenes que presento puede verse animado el proceso resumido de cómo llegamos a la textura, color y transparencia de la leche mezclando el proceso de 3D con la fase 2D de retoque en Photoshop.

primera muestra del personaje en 3D (Boceto)
Primeras versiones de tomas virtuales, pose y splash de leche.



Galleta 3D primer avance...

Nuevas tomas...

Otra toma con espada splash

Más versiones de encuadre y acting del personaje...

Caraterísticas finales de color, textura...

Muestra de splash previo al retoque...